Gamificação e Adaptação Digital na Era da Informação


Título: Gamificação e Adaptação Digital na Era da Informação


Integrantes: Cássius Ricardo Santana da Silva (orientador); George Paulino De Souza Filho; Lucas Do Nascimento Meireles; Mateus Horácio Alves Falcão; Will Robson Ramos Da Silva Moura.


O jogo “Vertebrados: Adaptação e Sobrevivência” é um jogo de tabuleiro de até 4 jogadores que procura oferecer efetividade didática na apropriação do conhecimento sobre os vertebrados e que, por meio de ciclos evolutivos, são abordadas as características dos peixes, anfíbios, aves e répteis e mamíferos. Seu desenvolvimento segue a perspectiva da gamificação. O VAS foi idealizado como jogo de tabuleiro analógico, porém com a Pandemia de COVID-19 (nos anos de 2020 e 2021), observou-se a necessidade de adaptá-lo ao meio virtual. A digitalização do jogo VAS para a plataforma online de jogos possibilita maior amplitude e alcance do jogo, uma vez que uma quantidade inominável de usuários terá acesso e possibilidade de jogar de qualquer lugar, em qualquer horário e com múltiplos usuários, promovendo ubiqüidade ao VAS. A ferramenta proposta para a migração do analógico para o digital é a plataforma https://tabletopia.com/about, um ambiente virtual gratuito que abriga hoje cerca de 1700 jogos de tabuleiro em seu formato online. Aproveitando da facilidade de uso da plataforma, pretende-se promover atualizações do jogo, aprimorando mecânicas, interface amigável e dando mais diversidade com a adição de vertebrados com cartas novas. A plataforma é uma arena virtual que permite jogar online usando variadas plataformas – IOS e Windows – além de possibilitar o download do App nas lojas virtuais. O Tabletopia funciona ainda como ambiente de testes de partida, demonstração, promoção e até mesmo monetização dos jogos que são expostos na plataforma. Isso podendo ser visto como uma maneira de adaptar o ensino e torná-lo mais eficaz com o uso da tecnologia, sem o uso de materiais, possivelmente, nocivos para o meio ambiente, não necessitando da emergência da comercialização material, o que agruparia pessoas nesse período de Pandemia de COVID-19.


Palavras-chave: tabletopia.1; jogo.2; didático.3; tabuleiro.4; gamificação.5


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